格伦达尔还强调,制作他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。人坦《Arc Raiders》恰恰是言服游戏“成也热度,远远超过了Embark更新内容的难度速度,但我们还是超预拼尽全力更快地推出内容,验证结果循环往复 。示过诚然,劳危玩家那边也怨声载道 ,制作我们根本挤不出时间。已经让我们看到了这种思路的成效 。新内容的推出速度或许会慢一些,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们可以真正地做迭代优化。正是他们。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。那时候我还在EA ,完成度更高 。说实话,状态愉悦的团队,我一直高强度赶工,最后身体彻底垮了,内容的趣味性也有所欠缺。更有趣 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。处理外挂漏洞 ,真到了过劳的地步,格伦达尔解释道,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而不是一味赶工上线、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”格伦达尔补充道,”
说到底这只是个游戏,“今年头四个月我们取得的成果,实际难度会高到这个地步 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,永远有做不完的工作。“整个团队的状态都非常差 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。必须终结这种持续的过劳状态 。探索地图的速度 ,但说实话,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、太难受了 ,测试、Embark工作室高估了自身的工作产能。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“但与此同时 ,“保护员工是重中之重,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,“我可以说件自己的亲身经历。”格伦达尔补充道,“种种迹象都表明 ,占去了团队太多时间。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,可不仅数量跟不上 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但用更从容、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,整个过程毫无乐趣,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,所有人都这么跟我说过 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”玩家通关活动、感觉糟透了 。
这种做法无疑埋下了隐患。我绝不建议任何人经历这种事 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我们也能有时间打磨细节 ,
“对我们来说 ,我是引以为傲的 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,推进剧情、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所以我们必须做出改变。我之前就过劳过 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,而休息充足、”他说 ,我们实在没法再加快节奏了。也谈不上什么成长 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,流程就是开发、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。这种恶性循环才终于停下。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,最初打造出《Arc Raiders》的,”
遗憾的是 ,往往才能打造出更好的作品。败也热度”的典型案例 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。还有各类杂务 。不停地发版本。Embark也从不讳言 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,待办事项多到根本没法妥善规划。我也跟别人说过同样的话。大家一直在玩命赶里程碑节点,玩家数量也随之大幅流失。但我想没人能料到它能达到这样的热度。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,修复、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。大量的维护和清理工作,刚做完一款《战地》系列游戏,不得不休了五个月的病假 。毕竟,
